Alienplaneten
Alienplaneten tauchen durch Wurmlöcher auf und drosseln deine Produktion. Mit Störsonde, EMP-Bombe und guter Planung verjagst du sie – und kassierst Beute.
Aliens holen ihre Planeten durch Wurmlöcher in unsere Galaxien. Auf der Galaxiekarte erkennst du ein betroffenes System am Wurmloch. Im Planetenfenster steht als Besitzer „Alien“, dahinter die Stufe als Sterne. Ein Alienplanet bleibt eine ganze Weile, manche steigen währenddessen um eine oder zwei Stufen auf und bleiben dann länger. Irgendwann zieht der Alien durch sein Wurmloch wieder ab – wenn ihn niemand vorher verjagt.
Das Störsignal: Solange ein Alienplanet in deiner Nähe steht, meldet das Spiel: „Ein Störsignal von … vermindert deine Produktion um 20%!“ Deine betroffenen Planeten fördern dann weniger Rohstoffe. Erst wenn der Alien verjagt ist oder von selbst verschwindet, produzieren sie wieder normal. Ein Alien vor der Haustür ist also nicht nur Beute, sondern auch ein echtes Problem.
Stufen: Alienplaneten gibt es in fünf Stufen. Welche du ausspionieren und angreifen darfst, hängt von deiner Angriffszone ab: Je höher deine Zone, desto höher die Stufe der Aliens, die zu dir passen (Punkte & Angriffszonen). Lässt sich keine Störsonde zu einem Alien starten, passt meist seine Stufe nicht zu deiner Zone. Aliens bauen mit der Zeit Flotte und Verteidigung auf – ein frisch gelandeter Alien ist deshalb oft leichter zu knacken als einer, der schon länger da ist.
So greifst du einen Alienplaneten an
- Spionieren: Normale Spionagesonden prallen am Schutzschild der Aliens ab. Spioniert wird mit der Störsonde. Das Spiel fragt dich, wie viele du schicken willst (Spionage).
- Immer mit Störsonde: In jede Angriffsflotte gehört mindestens eine Störsonde. Ohne sie ist der Angriff fruchtlos: Deine Kampfschiffe kommen nicht durch den Schild und drehen beim Eintreffen sofort um.
- Partikelschild brechen: Sind die Alienschiffe zerstört, bauen die Aliens einen Partikelschild auf. Den schwächst du mit normalen Schiffen oder gezielt mit der EMP-Bombe: Sie explodiert beim Aufprall, hinterlässt kein Trümmerfeld und kehrt nicht zurück. Die Partikelkanone ist gegen Aliens wirkungslos.
- Verteidigung knacken: Danach zerlegst du die Verteidigungsanlagen. Die Verteidigungseinheit XT schützt die Energiezelle des Planeten und ist erst angreifbar, wenn alle anderen Anlagen zerstört sind. Fällt die letzte XT, ist der Alien verjagt und verschwindet samt Störsignal. Verschwindet er, während deine Flotte noch unterwegs ist, kehrt sie einfach um.
Beute, Trümmerfelder und Xtra Power
Ein erfolgreicher Angriff erbeutet bis zu 50 % der Rohstoffe auf dem Alienplaneten – mit der Disk „Data-Disc-Loot“ bis zu 100 %, soweit dein Laderaum reicht. Die Trümmerfelder sammelst du mit dem Recycler ein (Recycling). Nimm einen Scanner mit, um darin nach Disk-Fragmenten zu suchen (Datendisks). Aliens der höchsten Stufe verteilen außerdem laufend Trümmerfelder in ihrer Umgebung – je öfter sie angegriffen werden, desto größer.
Beim Losschicken der Flotte bietet dir das Flottenmenü zwei Extras: Im Feld Daten Disk hakst du Einmal-Disks an, die bei diesem Angriff wirken sollen. Unter Xtra Power schaltest du gegen Urplasma einen Verstärker zu: Xtra Angriffspower (+10 % Angriff), Xtra Schildstärke (+10 % Schild), Daten-Fragment Radar (+30 % Chance auf Fragmente) oder Rohstoff Dieb (+30 % Beute). Die Preise zeigt das Menü.
Wutangriffe (Enrage)
Solange man sie in Ruhe lässt, greifen Aliens niemanden an. Jede Aktion gegen einen Alien – vor allem Kämpfe, in denen etwas zerstört wird – steigert aber seine Wut. Diese Wut ist für alle Angreifer gemeinsam: Wer sie zum Überlaufen bringt, bekommt den Wutangriff ab, auch wenn es sein allererster Angriff war. Der Gegenschlag kommt nicht sofort, denn der Alien holt erst Verstärkung durch sein Wurmloch. Das kann Stunden dauern. Danach steht sein Partikelschild doppelt so stark wieder.