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Planètes aliens

Les planètes aliens arrivent par des trous de ver et réduisent ta production. Avec des Jammer sondes, des bombes EMP et une bonne planification, tu les chasses – et tu récupères le butin.

Les aliens amènent leurs planètes dans nos galaxies par des trous de ver. Sur la carte de la galaxie, tu reconnais un système concerné à son trou de ver. La fenêtre de la planète indique « Alien » comme propriétaire, suivi de son niveau en étoiles. Une planète alien reste assez longtemps, et certaines montent d'une ou deux étoiles pendant leur séjour, ce qui les fait rester plus longtemps. Finalement, l'alien repart par son trou de ver – à moins que quelqu'un ne le chasse avant.

Le signal brouilleur : Tant qu'une planète alien se trouve près de toi, le jeu affiche : « Un signal brouilleur de … réduit ta production de 20 % ! » Tes planètes concernées produisent alors moins de ressources. Ce n'est que lorsque l'alien a été chassé ou disparaît de lui-même qu'elles produisent de nouveau normalement. Un alien devant ta porte n'est donc pas seulement du butin, c'est aussi un vrai problème.

Niveaux : Les planètes aliens existent en cinq niveaux. Ceux que tu peux espionner et attaquer dépendent de ta zone d'attaque : plus ta zone est élevée, plus le niveau des aliens qui te correspondent est élevé (Points et zones d'attaque). Si tu ne peux pas envoyer de Jammer sonde vers un alien, c'est généralement que son niveau ne correspond pas à ta zone. Les aliens développent flotte et défenses avec le temps – un alien fraîchement arrivé est donc souvent plus facile à percer qu'un autre installé depuis longtemps.

Comment attaquer une planète alien

  1. Espionner : Les Sondes normales rebondissent sur le bouclier protecteur des aliens. Tu espionnes plutôt avec la Jammer sonde. Le jeu te demande combien tu veux en envoyer (Espionnage).
  2. Toujours une Jammer sonde : Chaque flotte d'attaque a besoin d'au moins une Jammer sonde. Sans elle, l'attaque est inutile : tes vaisseaux de combat ne peuvent pas traverser le bouclier et font demi-tour dès leur arrivée.
  3. Percer le Bouclier anti-particules : Une fois les vaisseaux aliens détruits, les aliens élèvent un Bouclier anti-particules. Tu peux l'user avec des vaisseaux normaux ou le viser précisément avec la Bombe EMP : elle explose à l'impact, ne laisse aucun champ de débris et ne revient pas. La Canon à particules est sans effet contre les aliens.
  4. Détruire la défense : Ensuite, tu démantèles les installations défensives. L'unité de défense XT protège la cellule d'énergie de la planète et ne peut être attaquée qu'une fois toutes les autres défenses détruites. Quand la dernière XT tombe, l'alien est chassé et disparaît avec son signal brouilleur. S'il disparaît alors que ta flotte est encore en route, elle fait simplement demi-tour.

Butin, champs de débris et Xtra Power

Une attaque réussie capture jusqu'à 50 % des ressources de la planète alien – avec le disque « Data-Disc-Loot » jusqu'à 100 %, dans la limite de ton espace de cargaison. Tu récupères les champs de débris avec le Recycleur (Recyclage). Emmène un Vaisseau scanneur pour y chercher des fragments de disque (Disques de données). Les aliens du plus haut niveau répandent aussi continuellement des champs de débris autour d'eux – plus ils sont attaqués, plus les champs sont grands.

Quand tu envoies ta flotte, le menu de flotte propose deux extras : dans le champ Disque de données, tu coches les disques à usage unique qui doivent s'appliquer à cette attaque. Sous Xtra Power, tu actives contre de l'Urplasma un renforcement : Xtra puissance d'attaque (+10 % d'attaque), Xtra force de bouclier (+10 % de bouclier), Radar à fragments de données (+30 % de chance de fragments) ou Voleur de ressources (+30 % de butin). Le menu affiche les prix.

Attaques de rage (Enrage)

Tant qu'on les laisse tranquilles, les aliens n'attaquent personne. Mais chaque action contre un alien – surtout les combats où quelque chose est détruit – augmente sa rage. Cette rage est commune à tous les attaquants : celui qui la fait déborder subit l'attaque de rage, même si c'était sa toute première attaque. La contre-attaque n'arrive pas immédiatement, car l'alien appelle d'abord des renforts à travers son trou de ver. Cela peut prendre des heures. Ensuite, son Bouclier anti-particules revient deux fois plus fort.